Hay Day Pop 的版本变化
Hay Day Pop 的种植-订单系统经历了三个大版本的变化
第一版:传统农场(基于时间种植-收割)
第一个版本玩家的主目标是通过关卡获得金币后,去建造和装扮农场。农场中的农作物每过几小时需要收割一次,同时产出奖励。但是不像模拟经验游戏会在游戏中设计一个订单系统,要求玩家去完成指定任务。游戏主要是通过玩家空旷的农场和NPC装饰华丽的装扮做对比,让玩家自发地去建造农场。显然光是这样并不够,游戏中的关卡、农场、货币没有产出很强的正向循环。虽然过关之后通过 Season Pass 可以获得金币去购买建筑物,但是由于大建筑价格比较贵,玩家需要完成较多的关卡才能建造,目标太遥远,让玩家失去目标感。靠时间产出的农作物由于间隔过于长,给玩家的反馈感觉是比较弱。所以农场的玩法会与消除关卡脱离感比较强。
第二版:订单系统+新货币
这个版本加强了游戏内的订单系统,将原本由时间驱动产生的农作物,变成了通过打过关完成订单完成。
订单系统中增加了 Energy 资源,每半小时会恢复1点。玩家通过消耗 Energy 领取订单,可领取的订单种类和玩家拥有的农场建筑物相关。订单中的农作物需要玩家通过打关卡来完成。当玩家完成订单要求的农作物后就可以获得相应的金币奖励了。玩家可以通过升级产出农作物的建筑来提高每次过关获得农作物的数量,也就是提高每关的产量。
其次在这个版本中另一个较大的改动的增加了一种新货币 — — Cash,Cash 只能作用于购买建筑,并且只有在 Season Pass 中获得。
在加强了订单系统之后,游戏的目标感比上个版本强了不少,每次过关后的结果直接和农场的产出相关,玩家确实可以感受到了消除和农场是有连接的。但是,由于选择的订单不一样,关卡产出的农作物也会变化。有的时候是苹果,有的时候是小麦,所以还是会感觉这种连接有点生硬。另外,Energy 的消耗和产出方式在订单系统中也稍显奇怪。如果玩家把 Energy 都消耗完之后,就没办法再接订单了,这样完成关卡就不会有任何农作物的产出,这个时候又回到了第一版的玩法。至于,Cash 的作用我猜测还是为了控制玩家购买建筑的总量,也让金币的作用更加单一化 — — 升级建筑物。
第三版:任务+订单+能量-体力
这次更新把上个版本中突兀的 Energy 做了修改,让它作为游戏的一个主要资源。同样是通过消耗 Energy 领取订单,但是由于改变了 Energy 的获取方式,极大地提高了它的存在感。玩家通过在关卡中直接获得 Energy,收集到一定数量的 Energy 之后就可以领取农作物订单。但是这次的农作物的生产方式又回到了传统的靠时间驱动,倒计时结束之后,就可以获得订单上的奖励了。也就意味着,玩家只要持续过关就可以让多个农作物同时产生,这和上个版本有很大的区别。至于 Energy 的设计也非常有意思,直接把 Energy 作为关切中的一个元素,让玩家去收集,这一个改变直接改变了消除和农场的关系,他们之间不再是生硬的连接了,比起 Gardenscape 关卡结束后获得星星的方式,更加巧妙。
还有一个重大改变就是去除了传统消除游戏的体力机制,关卡随便玩家打,这样的改变降低了关卡的试错成本,至于会不会保留到以后的版本这还不好说。
另外这次新加了 To-do-list,并且在主场景中会有 NPC 提示玩家他们需要的订单,这对提高玩家的目标感有不小帮助。在 Wildscape 的新版本中也出现了同样的设计,比起他们之前只在任务面板中提示玩家,完成任务的驱动力会更强。
最后由于去除了大部分的建筑升级,金币消耗会减少,所以原本根据等级自动开启的新区域,变成了需要金币解锁。这样看起来金币的作用会变小,我觉得将来可以和 Cash 做整合统一成一种货币。
这次的改动是可以看到游戏机制,用户体验都在变好,新的订单系统和消除结合的更加顺畅,同时还保留了模拟经验游戏挂机的特点。To-do-list 和NPC的订单提示这个小小改进,让玩家的目标感更加明确了。当玩家不知道他们的目标,以及不知道如何完成目标的时候,Game Flow 会被破坏,这时候很有可能玩家会停止游戏。这个目标-达成-奖励周期可以使玩家保持与游戏的黏着并促进Flow状态。
通过这三个大版本的迭代,可以看出 Hay Day Pop 团队还在做不同的尝试,并且每次修改都有明确的目标。如何加强农场和消除玩法的结合是需要长期试错和优化的。另外,由于消除游戏是以女性玩家为主,但是 SuperCell 品牌下的中重度游戏大都是男性玩家,所以这可能也会他们在做关卡和农场玩法比较头痛的一个点吧,期待他们后续的版本!